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Benutzerschnittstelle

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Mit Benutzerschnittstelle wird das Untersystem in einem Mensch-Maschine-System bezeichnet, mit dem Menschen interagieren. Sie muss, um vom Menschen bedienbar zu sein, speziell auf die Bedürfnisse des Menschen angepasst sein. In der Mensch-Computer-Interaktionsforschung werden diese Aspekte für die Benutzerschnittstelle berücksichtigt.

Die Benutzerschnittstelle wird auch Mensch-Maschine-Schnittstelle (MMS) oder HMI (englisch für human machine interface) genannt und es erlaubt dem Bediener das Bedienen der Maschine, das Beobachten der Anlagenzustände und falls erforderlich das Eingreifen in den Prozess. Die Bereitstellung der Informationen erfolgt entweder hardwaretechnisch über Bedienpulte mit Signallampen, Anzeigefeldern und Tastern oder softwaretechnisch über ein Visualisierungssystem, das auf einem Terminal läuft.

Der Austausch der Informationen vereinfacht dargestellt: Mensch ↔ Mensch-Maschine-SchnittstelleMaschine

Ein alltägliches Beispiel ist die Schnittstelle Auto/Fahrer: Das Armaturenbrett mit den verschiedenen Anzeigen gehört zur Informationsebene. Pedale, Lenkrad, Schalthebel usw. gehören zu den Befehlsgebern. Die gesamte Gestaltung ist übersichtlich und leicht (meist intuitiv) erlernbar.

Der Erfolg sowie die Beliebtheit eines technischen Produktes (Maschine, Anlage, System) hängt nicht nur von den Faktoren Preis, Zuverlässigkeit und Lebensdauer ab, sondern auch von dem Faktor Handhabbarkeit oder Bedienungsfreundlichkeit. Idealerweise ist eine Benutzerschnittstelle intuitiv, also ohne Schulungsaufwand zu bedienen.

Je nach Anwendung hat das Thema völlig andere Schwerpunkte, wenn man beispielsweise den Lokomotivführer im Führerstand oder den Fahrgast am Ticketautomaten betrachtet.

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'''ICEfaces''' ist ein auf [[JavaServer Faces]] (JSF) basierendes [[Ajax (Programmierung)|Ajax]]-Framework für [[Java (Programmiersprache)|Java]], welches durch ICEsoft entwickelt wird. Seit November 2006 steht das Projekt neben einer kommerziellen Lizenz auch unter der [[Mozilla Public License]] (MPL) zur Verfügung.
Der Begriff Look and Feel (LAF; dt. Aussehen und Handhabung, "Anfühlen", Anmutung) bezeichnet meist durch Hersteller oder Konsortien standardisierte Design-Aspekte einer Software, wie zum Beispiel Farben, Layout, Fontgröße, die Benutzung von grafischen Elementen (widgets), Bedienung über die Tastatur usw., in Software mit grafischer Benutzer-Oberfläche oder Webseiten. So ist zum Beispiel die Funktion, mit der rechten Maustaste ein so genanntes Kontextmenü öffnen zu können, ein Aspekt des „Look and Feel“ vieler grafischer Benutzeroberflächen.
Lautes Denken ist die (hörbare oder stumme) Verbalisierung des eigenen Denkens. In der kognitiven Psychologie und der Linguistik werden Protokolle des lauten Denkens regelmäßig zu Forschungszwecken eingesetzt, d.h. die Probanden sollen nicht nur eine vorgegebene Aufgabe bearbeiten, sondern auch davon berichten, was sie gerade denken, z.B. welchen Teilschritt sie gerade auf welche Weise bearbeiten.
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